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https://w.atwiki.jp/dqn-shop/pages/38.html
■ショップurl:http //www.pattern-label.com/ ■通称:パタレ ■店主名:片貝 夕起(ユーカ) ■特定商取引法の表示:あり(問題ナシ) ■主な型紙 14ウェイTシャツ グレースポロ ロンパース ※あちこちに散りばめられた煽り文句に注意 ■DQNエピソードなど ハンドメイドに関係のないシールをおまけにしちゃいました 引用元スレ http //gimpo.2ch.net/test/read.cgi/craft/1236275934/ 449 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 00 25 28 ID ??? パタレ、次はシールかー。 450 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 10 36 06 ID ??? なんかどんどん変な方向に突っ走っていくね シールなんていらねえってばwwwwww 451 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 12 18 47 ID ??? 見てきたシール。売り物にしないならまあマシなのかなと思った。なにしろパタレさんなので。 要らないっていうか、何に使ったらいいのかさっぱりわからないが。 シール作ってみたかっただけなのかな? 454 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 20 04 29 ID ??? シールなんてホントイラネ。 かなりのパタレ厨でもイラネなんじゃね? ましてやパタレ厨でない自分にとってはただのゴミ。 455 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 02 08 04 ID ??? パタレのシール何に使うんだろうか~ 使い道わからんし使っても恥ずかしいだけじゃないかと思った 456 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/04/24(金) 16 25 47 ID ??? 単にタグより安いからシールにしたとしか思えない…。 亡者らしい選択だと思うwww その内激安印刷のペーパーとか作って「パタレオリジナルの縫い方やポイントを記載してます!!」とかつって売りつけられそうな悪寒。
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パターン認識とは? 最近はDSやスマホのような携帯端末のタッチパネルや、スキャナのOCRなど、文字認識という技術が出来てきました。 またデジカメなんかは顔認識システムみたいなのをやっていますね。 ここで使われる技術がパターン認識とか言うやつです。 簡潔に言うならパターン認識とは画像処理においては次のようなものです。 「ある画像が、予め決められたどのクラスに属するのかを識別する処理」 例えばアルファベットの文字認識であれば、予め26種類のクラスというのが決められていて、新しくやってきた文字がどのクラスに近いのかを判定する、という処理になるわけです。 例えアルファベット1字でも人によって書くアルファベットの形は違いますからね、だから集合、つまりクラスになります。 具体的なパターン認識の手順 では具体的にパターン認識をする手順を見ていきましょう (1)沢山のサンプル画像を用意する (2)それらサンプル画像の中から特徴抽出を行い、それぞれのクラスを特徴づけうる特徴量を取り出す。 (3)特徴量を成分に持つ特徴ベクトルを作り、サンプル画像を特徴ベクトルで構成される特徴空間に配置する。 (4)新しくやってきた画像がどのクラスに属するのかを識別する。 ちょっと抽象的になってしまいましたが、具体的にはまたページを分けて。
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基本的な行動パターン 優先度を無視する行動 わざについて いてつくはどう 未確認 基本的な行動パターン レイドボスはバリアを張るたびに行動パターンが切り替わる 基本的に「覚えている技をランダムで使う行動」と「決まった技を確定で使う行動」の繰り返しで動く ランダム行動で使う技はレイドボスが覚えている4つの技の中からランダムで選ばれ、ダイマックス技として使うこともある 確定技は覚えている技とは関係なく必ず決まった技を使う 使う技はポケモンと☆の数によって固定されており、柱をリセットして別個体を出しても変わらない ☆5レイドでは確定技はポケモンごとに2つあり、2回目のバリアを張る前と後でそれぞれ別の技が設定されている ☆3☆4レイドではバリアを最初の1回しか張らないので第2バリア以降の行動がない レイドボスの行動回数はポケモンによって決まっている 一部のポケモンは☆4→☆5で行動回数が増加する 2回行動は「ランダム→確定」の順番で行動 3回行動は「ランダム→確定→ランダム」「ランダム→ランダム→確定」のどちらか 確定行動から始まるということはない 3回行動のレイドボスが「ラ確ラ」「ララ確」のどちらのパターンで動くかはポケモンによって決まっている また第2バリアを張る前か後かでパターンが切り替わるレイドボスもいる 例1. ギャラドス:ラ確ラ→(第2バリア)→ララ確 例2. ミミロップ:ララ確→(第2バリア)→ラ確ラ 例3. ココロモリ:ラ確ラ→(第2バリア)→ラ確ラ レイドボス固有の行動である「バリア張り」「いてつくはどう」は行動回数にカウントしない 最初のバリアを張るまでの間は確定行動をせずランダム行動のみ行う 2回行動のレイドボスならランダム枠のみの実質1回行動 3回行動のレイドボスならランダム枠→ランダム枠の実質2回行動になる HPがバリアを張るラインに到達しないよう攻撃を控えていればレイドボスの行動回数を減らすことができる ☆5レイドでは一部のポケモンが戦闘開始時に自動でバリアを張る 開幕バリアは☆5レイド限定。☆4以下で開幕バリアを張ることはない 開幕バリア型の中には「第2バリアを張るまでの間は確定行動をせずランダム行動のみ行う」という者がいる ピックアップ対象になっている場合、習得技が調整されているため行動の内容が通常時と異なる場合がある 優先度を無視する行動 レイドボスは一部の行動で優先度を無視して行動する 逆に言えばこれらの行動以外では優先度をきちんと順守しているはず バリア後行動 一部のポケモンはバリアを張った直後に特定の技を使うようになっている 確定行動と同様、覚えている技とは関係なく必ず決まった技を使用する この行動では行動順を無視してバリア張り→特定の技の順番で続けて行動する(*1) 技の優先度が上がっているわけではないのでファストガード等では防げない ターン開始時にバリアを張る場合、バリア張りから続けて行動する形になる この場合は問答無用で先制攻撃を行うため攻撃を防ぐことは不可能(*2) バリア後行動持ちパターンの場合は確定枠の行動がなくランダム枠の行動のみ行う バリア直後にのみ行動するという性質上、バリア後行動に設定されている技はバトル中に一度しか使わない リフレクターやアクアリングなど2回以上使う必要のない補助技はこの枠に設定されているため無駄撃ちすることはない 攻撃技の場合、確認している限りでは必ず範囲攻撃技が設定されている 最遅行動 複数行動のうち最後の行動は優先度が極めて低く設定されているものがある プレイヤー側のトリックルーム使用直後に☆5ゴルダックのかなしばり、プレイヤー側のほえる使用直後に☆5ギャラドスのハイドロポンプを確認 さきおくりされたリクヒコのコータス(すばやさ実数値19)→☆3ゴルダックのかなしばりの順番で行動 さきおくりより遅いためプレイヤー側がレイドボスの最遅行動より後の順番で動くのは不可能だと思われる ランダム行動でリベンジ(優先度-4)を使うドクロッグはおそらく確定行動がどちらも最遅行動になっている 「ランダム行動→確定行動」の行動順を順守させるために設定されている? 当然ながらこの最遅行動はカウンター/ミラーコートよりも後に行動する つまりNPCソーナンスにとってはカウンター技の成功機会を強制的に喪失させられていることになる レイドボスの確定行動がそもそもカウンターできない技であるということも多く、結果的に置物と化していることが多い(*3) 先制技 先制技を使うと次に使う技にも優先度が適用されることがある ランダム行動の次に確定行動を行うパターンで先制技を使う場合、先制技から続けて確定行動を行う 優先度0のはずの確定行動の後にNPCイーブイのでんこうせっかが使われることから明らかに優先度が変化している 2回行動(ランダム→確定)および3回行動(ランダム→確定→ランダム)でこの現象が起きる ランダム行動の次にランダム行動を行うパターンで先制技を使う場合は通常どおりの優先度で行動する わざについて 戦闘で使うわざ 1ターン目のランダム行動は必ずダイマ技を使う 2ターン目以降の行動でダイマ技を使うかどうかはおそらくランダム 3回行動の場合は2回あるランダム行動のうちどちらか片方でのみ使用する 確定行動がダイマ技であるというポケモンはおそらく存在しない つまり1ターンの間にダイマ技を2回使うことはない レイドボスがダイマックス技を使う時は習得している4つの技のいずれかをダイマ技化して使う 習得技にないタイプのダイマ技が飛んでくることはない キョダイマックスなら当然キョダイ技に変化するため、それと同タイプのダイマ技を使うことはない ダイマ技はランダム行動の枠でしか使わない 変化技を持っている場合でもダイウォールだけは使わないようになっていると思われる ダイマ技でない普通の技に使用制限はない 連続で同じ技を使うこともあるし、習得技と確定行動が被っていれば同ターン内に3回連続同じ技もある 行動の成否は考慮しない。はたきおとす等のレイド空間では失敗する技を平気で使う タイプ相性や特性によって無効にされる技も普通に使う タメ技は溜めることなく1回の行動で使う。行動回数を2回分消費するということはない あばれる系の技を使ってもあばれる状態にならない(*4) 破壊光線系の技の反動を受けるのは次のターン。撃ったターン中は普通に動ける レイドボスの習得技 基本的にそのポケモンがレベルアップで覚える技から選ばれている 技欄の一番下の技のみ低確率でタマゴ技になっていることがある タマゴ技を習得してるかどうかはランダム? 基本的に攻撃技のみのフルアタ構成になっている 変化技を覚えていることはごく稀 習得可能な攻撃技が4つ未満なので変化技で穴埋めしているケースやタマゴ技が変化技であるケースがある ピックアップ対象のレイドボスは☆ごとに習得技が完全に固定されている 平常時とは異なりレベル技だけでなくマシン技・レコード技からも選ばれている マシン技・レコード技を複数習得している場合もある いてつくはどう レイドボスに不利なランク補正を打ち消す 使う際はそのターンのレイドボスの最初の行動の直前に使う バリア張りと同じで行動回数にはカウントしない 最初のターンには使わない 未確認 同じ系統で行動パターンが共通していることが多い ☆3・☆4の行動パターンがそれぞれ☆5の第2バリア前後の行動パターンのどちらかと同じことが多い 当てはまらないポケモンも少なくないので特に法則性はないのかもしれない 途中でバリアを貼った場合はそのターンの最後の行動が確定行動になるように動く 例.パルシェン ランダム→確定(れいとうビーム)→ランダムの3回行動 こおりのつぶて→(バリア)→ダイストリーム→れいとうビーム 例2.ファイアロー ランダム→ランダム→確定(ニトロチャージ)の3回行動 ダイジェット→(バリア)→はがねのつばさ→ニトロチャージ ギャラドス(3回行動)が破壊光線→次のターン動けない、動けない、ハイドロポンプ(最遅行動)という不審な挙動 バッフロン(2回行動)はギガインパクトの次のターンに1回「動けない」のみ ワタシラガ(2回行動)は破壊光線の次のターンに1回「動けない」のみ 反動ターン中は確定行動がなくなるが最遅行動は別? 電気タイプの技を持たないにも関わらずダイサンダーを使うポケモンがいる ムーランド 習得技:かたきうち/とっしん/かみつく/どろかけ どれかの技が電気タイプに化けている? すばやさ実数値125(捕獲後に確認)のレイドボスに対して プレイヤー側すばやさ127で先制 プレイヤー側すばやさ123で後攻 ステータスに補正がかかることはない? レイドボスの習得技の候補はポケモンごとに基本4つ それに加えて☆の数ごとに2つずつ候補技があり、合計6つの中からランダムで4つを習得している 例. コジョンド 共通 ☆4 ☆5 きしかいせい ねこだまし はどうだん はっけい はどうだん とびはねる とんぼがえり ドレインパンチ 例. ドクロッグ(☆3は☆4と同じ) 共通 ☆4 ☆5 ベノムショック おどろかす ヘドロばくだん リベンジ どろかけ ゲップ ふいうち どくづき ☆5カマスジョーが候補技7つ+タマゴ技の構成になっており上記の仮説と合わない ダイビング/すてみタックル/かみくだく/つつく/かみつく/アクアジェット/アクアブレイク(+きりさく) 現状確認できている範囲では「共通技+☆ごとの技+タマゴ技」の合計が8つに収まっている がサンプルが少ないのであてにならない ☆5エモンガ:ボルトチェンジ/アクロバット/ほうでん/スパーク/でんきショック/でんこうせっか(+おどろかす/ほしがる) ☆5レアコイル:エレキボール/ジャイロボール/ラスターカノン/ほうでん/たいあたり/スパーク(タマゴ技なし)
https://w.atwiki.jp/novpat/pages/31.html
パターン認識 機械学習 パターン認識と回帰分析 ベイズ推定法 最近傍法NN法 K-NN法 サポートベクトルマシン(SVM)概要 線型非分離な問題への対策 パターン認識 入力変数を、出力変数をとしたとき、学習データセットからとの間に存在する規則性を見つけ出し、新しく観測されたに対応するを求めることをパターン認識という。なお、出力変数が連続値の場合は回帰分析と同等である。 機械学習には、大きく分けてパラメトリックなアプローチとノンパラメトリックなアプローチとがある。パラメトリックなアプローチでは、確率分布関数を一次独立な関数の線型(非線型)結合によって表現し、そのパラメーターを推定する。一方、ノンパラメトリックなアプローチでは、データ集合から直接に目的の確率を計算する。 ある入力に対して出力が,にしたがって決まるとする.このとき,学習セットの集合から関数を推定することを機械学習と呼ぶ.が有限離散数の場合は,関数が入力の分類器の役割を果たすのでパターン認識と呼ばれ,が有限離散数の場合は回帰と呼ばれる.なお、出力変数が連続値の場合は回帰分析と同等である。 機械学習 入力変数を、出力変数をとしたとき、学習データセットから条件付き確率分布を推定することを機械学習という。無作為抽出されたサンプル集団から(母集団の)確率分布を推定することになるので、機械学習は推測統計学と関係が深い。実際、機械学習で使う技法の多くは推測統計学のものである。なお、出力変数が連続値の場合は回帰分析と同等である。 機械学習には、大きく分けてパラメトリックなアプローチとノンパラメトリックなアプローチとがある。パラメトリックなアプローチでは、確率分布関数を一次独立な関数の線型(非線型)結合によって表現し、そのパラメーターを推定する。一方、ノンパラメトリックなアプローチでは、データ集合から直接に目的の確率を計算する。 パターン認識と回帰分析 ある入力に対する出力が,関数にしたがって決まるとする.このとき,入力と出力(教師)の組の集合(学習データセット)から関数を推定することを機械学習とよぶ.パターン認識の場合は、が有限離散変数であり、関数はクラス分類をおこなう。一方,回帰分析の場合は、が連続変数である. ベイズ推定法 確率的情報処理をパターン認識に適用する. ベイズ推定法から前述のNN法を導出することもできるため,一般的なパターン認識法の一般的な表現ともいえる?? 学習のメカニズムを説明するのにも適している?? 最近傍法 NN法 入力ベクトルとプロトタイプベクトル(クラスを代表するベクトル)の距離を測り,もっとも近いプロトタイプの属するクラスを認識結果として出力する方法を最近傍法(NN法)と呼ぶ. まず,分類するクラスが個あるとして,それぞれをで表すとする. 特徴ベクトルが次元であるとすると,クラスのプロトタイプは以下のように定義される. このとき,入力ベクトルとプロトタイプとの距離は次式によって求められる. この距離を最小にするプロトタイプの属するクラスが識別器の出力となる. (余談:2クラス問題のNN法はパーセプトロンと数学的に等価である.《(参考)フリーソフトでつくる 音声認識システム》) K-NN法 NN法では,最近傍のプロトタイプベクトルにより,入力ベクトルの識別をおこなった. k-NN法では,最近傍の個のプロトタイプベクトルにより,入力ベクトルの識別をおこなう. 最近傍の個のプロトタイプベクトルを探し,その中で多数を占めたクラスを識別結果とする. サポートベクトルマシン(SVM) 概要 線型非分離な問題への対策
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/271.html
<永久パターン> 永久にスコア稼ぎができてしまうパターン。 ①戻り復活のゲームで、ミスの前に必ず残機を2機以上増加させられる場合、 2機以上の残機を取得する度に故意にミスして戻り復活することで、永久にスコア稼ぎが可能。 ②ボス戦で、弾丸や子機を破壊することでスコアが稼げる場合、 故意にボスを破壊せずに、永久にスコア稼ぎが可能。 永久にゲーム進行ができなくなってしまうパターン。
https://w.atwiki.jp/shen/pages/43.html
パターン認識の課題の際、自分でパターンを作成できるプログラムを作りました。
https://w.atwiki.jp/index-index/pages/1761.html
【種別】 魔術 【初出】 十八巻 【解説】 騎士団長が有する、武具に特定のパターンの能力を付加する魔術。 北欧、ケルト、シャルルマーニュ、ゲルマンと言った世界各地の戦士や騎士に関する神話伝承の術式を統合し、様々な『パターン』として扱う。 元来は様々な流派の武術や魔術を融合させていくことで弱点を消していこうとしたものであったが、 複雑化に複雑化を重ねていった末に、 恒星がブラックホールになるかのごとく、逆にシンプルな形へと収斂してしまった術式。 ただし完全に一つに収斂したわけではなく、いくつかのバリエーションがある。 具体的には 剣の破片を発射し、ありえない距離から攻撃する『射程距離』 何でも切り裂く『切断威力』 破壊力を増す『武具重量』 絶対に破壊されない『耐久硬度』 独りでに急所へ向かう『的確精度』 怪物を倒すために特化した『専門用途』 何者にも追いつけない『移動速度』 等。 騎士団長はこれらを自由に使いこなすことができるが、 同時に複数のパターンを付与することはできない。 なおフルンティングが行使できなくなるためか、カーテナによる供給が断たれた状態では使用不可。
https://w.atwiki.jp/corpse_por/pages/22.html
錬成パターン早見表 よく使う錬成パターンの早見表です。 スタミナとマナは合計にあわせて、13なら8・5や7・6と言った感じに錬成できます 抵抗1 抵抗2 命中 マナコスト HP スタミナ マナ 15 - - 8 5 合計13 14 - - 8 5 合計14 15 - - 8 4 合計14 14 - - 8 4 合計15 15 15 - 8 - 合計13 15 14 - 8 - 合計14 14 14 - 8 - 合計14 15 - 5 8 - 合計16
https://w.atwiki.jp/socup/pages/172.html
デザインパターン/FacrtoryMethod デザインパターン/Builder デザインパターン/AbstructFactoryMethod 疎結合にするテクSingletonはグロバール変数なので後々問題が起こる可能性あり デザインパターンの基本戦略 テンプレート 戦略パターン戦略パターン適用前 これを戦略パターンで作るなら Visitorパターン イテレータ(繰り返し)パターンイテレータ適用前 イテレータ適用後 アダプターパターン継承型 委譲型 Ab Fcパターン プロトタイプパターン ビルダーパターン Compositパターン Flyweightパターン Bridgeパターン デコレータ Facadeパターン Commandパターン Interpreter パターン Mediator パターン Memento パターン Observer パターン Stateパターン デザインパターン/FacrtoryMethod デザインパターン/Builder デザインパターン/AbstructFactoryMethod 疎結合にするテク 単方向依存にする インターフェイスで最小限タッチさせる クラスの分割で責任範囲を制限 継承より委譲 Singletonはグロバール変数なので後々問題が起こる可能性あり デザインパターンの基本戦略 具体的な部分は後で取り替えられるようにしておく テンプレート 処理の流れを抽象化しておく 作業行程(テンプレート) 内部で行う作業 1 "材料を用いてAをする" 2 "材料を用いてBをする" 3 "材料を用いてCをする" 4 "材料を用いてDをする" 依頼可能文 ”材料指定して作業する” 材料指定して作業するとは 作業1~4を行うこと。 作業工程の系列 具体的作業行程A A~Dが具体的に何をするのか決めてある。 戦略パターン 戦略 戦略A 戦略B ユーザーが条件αでやれ、 というと、αに応じて戦略Aか戦略Bかを決める。 変化する可能性の高いアルゴリズム(if文分岐など)を(クラスで)分割する 戦略パターン適用前 人間 比較屋 タイプを決める 次の指定タイプを比較する 年齢、身長 比較する 二人の人間を指定タイプで比較する。 実行 人間としてA氏、B氏を取る 比較屋が比較するタイプとして年齢で比較する事にする 比較屋にA氏とB氏の比較を依頼する これを戦略パターンで作るなら 比較屋 比較が依頼できる存在 比較屋の系列 年齢比較屋 身長比較屋 作業者 頼める比較屋がいる。 比較する 頼める比較屋に比較を依頼する この作業者の頼める比較屋は年齢比較屋である。 この作業者に比較を依頼する (作業者は、年齢比較屋に比較を依頼する 年齢比較屋は年齢で比較を行う) Visitorパターン 訪問者 ある調査対象クラスを渡して処理を依頼する 調査対象 訪問者の調査対象 調査対象は以下の依頼ができる 依頼 ”私が訪問者です” 調査対象者であるA 依頼 ”私が訪問者です”というメッセージを受けたら 訪問者に”掃除してください”と言う イテレータ(繰り返し)パターン イテレータ適用前 学生 聞き取れるメッセージ 年齢を教えて 性別を教えて あなたの名前と性別は**です。 学生リスト 聞き取れるメッセージ 学生を加えて *番目の学生は誰ですか 全部で何人ですか 先生 先生は学生リストを持つ 聞き取れるメッセージ 学生リストを作成して 学生を点呼して 「学生リストを作成して」と言われたときは 学生リストにA君を追加 学生リストにB君を追加 「学生を点呼して」と言われたときは 学生リストから学生の数を把握して 1番から最後まで学生の名前を呼ぶ イテレータ適用後 イテレータ作成機能 「イテレータ作ってください」 イテレータ 「次はありますか?」 「次を下さい」 私の学生リスト 学生リストの一種。イテレータの作成機能を持つ。 先生 「学生を点呼して」と言われたときは 学生リストからイテレータを取り出して イテレータが次があると言ってる間は イテレータから学生を取り出して学生の名前を呼ぶ アダプターパターン 継承型 価格要求機能 「価格を教えろ」 商品 「コストを教えろ」 洗剤(アダプター) 商品の一種 価格要求機能を持つ 「価格を教えろ」と言われたら 「コストを教えろ」と言われたのだと思う 委譲型 価格要求機能 「価格を教えろ」 洗剤(アダプター) 価格要求機能を持つ 属性 商品 「価格を教えろ」と言われたら 洗剤の持っている商品属性に「コストを教えろ」と言う。 生産者が生産物を作る 生産者 「生産物を作れ」 具体的生産者 生産者の一種である 「生産物を作れ」と言われたら 具体的生産物を作る Ab Fcパターン 生産者 「生産物Aを作れ」 「生産物Bを作れ」 プロトタイプパターン クローン作成機能 「クローンを作れ」 ビルダーパターン 作成者 「骨組みを作れ」 「外装を作れ」 「作成したものをよこせ」 指揮者 「作成者は**である。」 「作成しろ」 「作成しろ」と言われたら 作成者に「骨組みを作れ」「外装を作れ」「作成したものをよこせ」 という。 Compositパターン リスト 「実行しろ」 「加えろ」 「除け」 「リストをよこせ」 「実行しろ」と言われたら **をし リスト内の要素すべてに「実行しろ」という Flyweightパターン 貸し出し屋 「貸して」 「貸して」と言われたら 指定した貸し出し物を渡す。なければ作る。 Bridgeパターン 食器 皿 食器の一種 ボウル 食器の一種 木の皿 皿の一種 ガラスボウル ボウルの一種 食器 (皿、ボウル) 材質という属性を持つ 材質 (木、ガラス) デコレータ A 「実行しろ」 B Aの一種 「実行しろ」と言われたら **をやったうえでAの実行をする Facadeパターン 実行者 「実行しろ」 「実行しろ」と言われたら A、B、Cに対し Aへ「作れ」 Bに「作れ」 Cに「出せ」 という。 実行者を通して、A,B,Cを用いる。 Commandパターン 命令 環境を持つ 「実行せよ」 Interpreter パターン Interpreterパターン Mediator パターン クラスが多すぎてメッセージのやり取りが複雑化 クラスが通信媒介者を通して通信しあう Memento パターン 動作を記憶しておく Observer パターン 観測対象 観測者のリスト 「通知せよ」 「通知せよ」と言われたら リストに載っている観測者に通知する 観測者 「通知です」 「通知です」と言われたら 通知内容に従って何かする。 Stateパターン 実行したら次の状態を渡す 状態機能 「実行して次の状態を返せ」 状態A 状態機能を持つ 「実行して次の状態を返せ」と言われたら 実行して、状態Bを渡す 状態B 状態機能を持つ 「実行して次の状態を返せ」と言われたら 実行して、「なんにもない」を渡す 実行者 状態Aに「実行して次の状態を返せ」といい、 状態が受け取れたらその状態に同じメッセージを繰り返す。
https://w.atwiki.jp/fxdekatu/pages/7.html
パターンというと語弊がある。テクニカルが示す基準というべきかもしれない。 長期足が上目線の時 ①-3σを超える ②ミドルラインを超えて+2σで反発される。 ③ミドルラインまで戻ってくる この時に買い 画像